Samstag, 10. März 2012

Blender Cloth Simulation

Bei den Experimenten zu der „Rigid Body“ Funktion stolperte ich über die Funktion in Blender, mit der man Stoffe simulieren kann. Wer eine Animation einer sich im Wind bewegenden Fahne in Blender erstellen möchte, kommt um dieses nette Feature nicht herum.
Zu nächst stellte sich mir die Frage, wie erstelle ich eine Stoff Simulation?
Zunächst wird eine Plane erstellt, diese wird dann mit dem Modifier für Cloth ausgestattet. Nun noch eine Textur (dies kann auch ein *.jpg sein) und fertig ist unser Stoff. Nur, bewegen wird er sich so noch nicht. In meinen Experimenten habe ich Stoffbahnen auf unterschiedliche Objekte fallen lassen. Damit der Stoff mit den Objekten korrespondiert, habe ich je einen Modifier für Collision hinzugefügt.



 Das Arbeiten mit der Cloth-Funktion hat gleich so viel Spaß gemacht, dass eine Menge Scenen zusammengekommen sind. Bei Gelegenheit werde ich das ein oder andere Projekt aus diesen Experimenten mit Texturen versehen und Rendern.
Wo wir grad übers Rendern Plaudern. Bei komplexen Stoffsimulationen macht es Sinn, die Scene vor dem Rendern zu „Baken“. Dabei werden die Bewegungsabläufe auf der Festplatte zwischengespeichert und das eigentliche Rendern kann fließender abgearbeitet werden. Das reine Baken kann dabei aber durchaus sehr Zeitintensiv werden. Je mehr Tücher dargestellt werden sollen, desto aufwändiger wird das Ganze. Die unten gezeigte Scene benötigte rund 10 Stunden alleine für das Baken. Die hohe Anzahl der Objekte ergab eben auch eine sehr hohe Anzahl an Faces, Objektflächen.

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